Setups para Forza Motorsport (Forza)
Aprende a poner a punto tu auto en Forza Motorsport: qué hace cada parámetro del setup, qué cambia cuando lo subes o lo bajas, y dónde guarda Forza sus reglajes. Todo reconstruido 1:1 contra el editor real del juego, para que dejes de copiar setups que no entiendes.
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Dónde se guardan los setups
Forza Motorsport (Xbox Series X|S y PC) guarda los setups dentro del propio juego con nombre propio (pantalla de tuning del auto), sin exportar a un archivo en disco de forma nativa (a diferencia de iRacing/ACC/AC1/rFactor2 de este catálogo). Para compartir un setup de la comunidad, la vía verificada es copiar los valores a mano en el editor del juego.
Qué hace cada parámetro
Los 24 ajustes que puedes tocar en Forza, con qué hace cada uno y el efecto de subirlo o bajarlo.
Los rangos marcados como estimados se infieren de la física del auto cuando el editor no muestra el tope del slider; el resto sale de capturas in-game verificadas.
Neumáticos
Presión neumáticos delanteros (en frío)
Rango: 20 – 50 PSIRango estimadoPresión en frío del neumático delantero (unidad PSI, seleccionable también en Bar desde las opciones del juego). Afecta directamente cuánta huella toca el asfalto y cuánto calor genera el neumático. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más presión = menos huella pero respuesta más directa; sube el riesgo de perder agarre si te pasás.
- Si bajas ↓
- Menos presión = más huella y agarre mecánico, a costa de más flexión y calor en el neumático.
Presión neumáticos traseros (en frío)
Rango: 20 – 50 PSIRango estimadoIgual que adelante pero en el tren trasero: afecta tracción y estabilidad de la cola. Misma fuente y mismo criterio de rango estimado.
- Si subes ↑
- Más presión = cola más nerviosa y con menos agarre.
- Si bajas ↓
- Menos presión = más tracción y estabilidad atrás, hasta que se recalienta.
Alineación
Caída (camber) delantera
Rango: -7 – 0 °Rango estimadoInclinación de la rueda vista de frente (unidad grados). Un GT3/GT4 real de competición corre con caída negativa marcada para maximizar agarre lateral en apoyo. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Hacia 0 (menos negativo) reparte mejor la temperatura entre interior/exterior del neumático, pero baja el agarre lateral en apoyo.
- Si bajas ↓
- Más negativo da más agarre lateral en curva, a costa de más desgaste del borde interior y menos tracción en recta.
Caída (camber) trasera
Rango: -7 – 0 °Rango estimadoCaída del tren trasero, típicamente algo menos negativa que la delantera para priorizar tracción. Controla el agarre lateral de la cola en curva. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Hacia 0 mejora tracción en recta y en salida de curva, pero la cola agarra menos de costado.
- Si bajas ↓
- Más negativo estabiliza la cola en apoyo, restando algo de tracción pura al acelerar.
Convergencia (toe) delantera
Rango: -1 – 1 °Rango estimadoHacia dónde apuntan las ruedas delanteras vistas desde arriba (negativo = toe-out). Un poco de toe-out adelante ayuda a entrar en curva. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Hacia toe-in (positivo) da más estabilidad en recta pero entra más perezoso.
- Si bajas ↓
- Más toe-out agiliza la entrada, con menos estabilidad en recta y algo más de desgaste.
Convergencia (toe) trasera
Rango: -1 – 1 °Rango estimadoConvergencia del tren trasero. Más toe-in (positivo) da más estabilidad de la cola, a costa de algo de velocidad punta. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más toe-in estabiliza la cola en recta y en curvas rápidas.
- Si bajas ↓
- Menos toe-in libera la cola y reduce estabilidad, pero puede ganar algo de velocidad punta.
Caster
Rango: 3 – 9 °Rango estimadoÁngulo del eje de dirección visto de costado (unidad grados, un solo valor sin separación del/tras). Más caster suma auto-centrado y estabilidad en recta a costa de dirección más pesada. (rango genérico, estimado — fuente secundaria, fetch directo de la fuente primaria falló por SSL)
- Si subes ↑
- Más caster = más estabilidad en recta y auto-centrado, dirección más pesada.
- Si bajas ↓
- Menos caster = dirección más liviana, con menos estabilidad en recta.
Suspensión y agarre mecánico
Altura delantera
Rango: 2 – 8 inRango estimadoDistancia del piso al suelo adelante (unidad pulgadas, seleccionable también en mm). Bajarla reduce el centro de gravedad y puede sumar carga aerodinámica, con riesgo de tocar fondo. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Subir da más recorrido y menos riesgo de tocar fondo, restando algo de carga aerodinámica y subiendo el centro de gravedad.
- Si bajas ↓
- Bajar reduce el centro de gravedad y puede sumar carga aerodinámica, con riesgo de tocar fondo sobre pianos/baches.
Altura trasera
Rango: 2 – 8 inRango estimadoAltura del tren trasero. Junto con la delantera define el 'rake' del auto, relevante en los que tienen piso/difusor real. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Subir atrás puede reducir la carga aerodinámica trasera si se pasa del punto óptimo.
- Si bajas ↓
- Bajar atrás baja el centro de rolido trasero, sumando algo de balanceo, con riesgo de tocar fondo.
Rigidez de resortes delantera
Rango: 100 – 1500 lb/inRango estimadoRigidez del resorte delantero (unidad lb/in, también seleccionable en N/m o kgf/mm). Un GT3/GT4 real usa resortes muy rígidos frente a un auto de calle. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más rígido = respuesta más rápida y menos rolido, con menos agarre mecánico sobre piso irregular.
- Si bajas ↓
- Más blando = más agarre mecánico y mejor sobre baches, con más rolido y respuesta más lenta.
Rigidez de resortes trasera
Rango: 100 – 1500 lb/inRango estimadoRigidez del resorte trasero. Junto con la delantera define el balance de rigidez del auto. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más rígido atrás = eje trasero más reactivo, con menos agarre relativo atrás.
- Si bajas ↓
- Más blando atrás = más agarre mecánico trasero, respuesta más lenta.
Barra estabilizadora delantera
Rango: 1 – 65Rango estimadoResistencia del eje delantero al balanceo (escala abstracta del juego, sin N·m/deg documentado). Rango reportado por un hilo de foro comunitario, sin confirmar en documentación oficial de Turn10 para FM2023. Más dura transfiere más carga a la rueda exterior de ese eje. (rango de confianza media, estimado)
- Si subes ↑
- Más dura adelante = eje más reactivo y estable, pero con menos agarre relativo.
- Si bajas ↓
- Más blanda adelante = suspensión más complaciente pero menos reactiva.
Barra estabilizadora trasera
Rango: 1 – 65Rango estimadoResistencia del eje trasero al balanceo (misma escala y mismo blocker de confianza que la delantera). Junto con la delantera define el balance de rigidez del auto. (rango de confianza media, estimado)
- Si subes ↑
- Más dura atrás = eje trasero más reactivo, con menos agarre relativo atrás.
- Si bajas ↓
- Más blanda atrás = más agarre mecánico trasero, menos reactiva.
Amortiguadores
Extensión (rebound) delantera
Rango: 1 – 20Rango estimadoResistencia del amortiguador delantero al extenderse (escala abstracta del juego). Rango cruzado de otro título de la franquicia (Forza Horizon 6), no confirmado igual para FM2023 — confianza media-baja. Si el auto es inestable sobre crestas/lomos, bajarlo suele ayudar.
- Si subes ↑
- Más alto = el frente vuelve más despacio, manteniendo la carga más tiempo.
- Si bajas ↓
- Más bajo = el frente se recupera más rápido; si es muy bajo, inestable sobre crestas.
Extensión (rebound) trasera
Rango: 1 – 20Rango estimadoResistencia del amortiguador trasero al extenderse. Mismo blocker de confianza media-baja que el delantero (dato cruzado de Forza Horizon 6, no confirmado para FM2023).
- Si subes ↑
- Más alto = la cola vuelve más despacio, más estable pero con riesgo de perder tracción si queda baja.
- Si bajas ↓
- Más bajo = la cola se recupera más rápido; si es muy bajo, oscila sobre piso irregular.
Compresión (bump) delantera
Rango: 1 – 20Rango estimadoResistencia del amortiguador delantero al comprimirse (misma escala y mismo blocker de confianza media-baja que el rebound). Más alto = frente más firme al comprimir.
- Si subes ↑
- Más alto = auto más reactivo al cambiar de dirección, con menos agarre mecánico sobre piso irregular.
- Si bajas ↓
- Más bajo = más agarre mecánico y mejor en baches, con respuesta más lenta.
Compresión (bump) trasera
Rango: 1 – 20Rango estimadoResistencia del amortiguador trasero al comprimirse. Afecta cómo se sienta la cola al acelerar y en apoyo de curva. Mismo blocker de confianza media-baja que el resto de los amortiguadores.
- Si subes ↑
- Más alto = cola más reactiva en la entrada, con algo menos de tracción sobre piso irregular.
- Si bajas ↓
- Más bajo = más tracción y agarre mecánico atrás, respuesta más lenta.
Aerodinámica
Carga aerodinámica delantera
Rango: 0 – 100 %Rango estimadoCarga aerodinámica delantera regulable (modelada como %; las fuentes consultadas se CONTRADICEN sobre si el juego usa libras de downforce o un % de un slider abstracto — confianza baja, sin verificación in-game). Solo disponible en autos con alerones/splitters ajustables reales, como los de competición de este lote. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más carga delantera ayuda a girar más rápido en curvas de media/alta velocidad, a costa de velocidad punta.
- Si bajas ↓
- Menos carga delantera gana velocidad punta en recta, con el frente algo menos preciso en curvas rápidas.
Carga aerodinámica trasera
Rango: 0 – 100 %Rango estimadoCarga aerodinámica trasera (mismo bloqueo de unidad no confirmada que la delantera, ver nota). El balance frente/atrás define el sub/sobreviraje aerodinámico en curvas rápidas. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más ala trasera estabiliza la cola en curvas rápidas, a costa de velocidad punta.
- Si bajas ↓
- Menos ala trasera da más velocidad punta, con la cola algo más nerviosa en curvas rápidas.
Frenos
Reparto de frenada (% adelante)
Rango: 0 – 100 %Rango estimadoPorcentaje de la frenada que va al eje delantero (unidad %, confirmada por guías comunitarias). (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más % adelante ayuda si la cola se inestabiliza o bloquea al frenar.
- Si bajas ↓
- Menos % adelante (más atrás) ayuda si las delanteras bloquean en frenada y entrada de curva.
Presión de frenos
Rango: 80 – 150 %Rango estimadoFuerza total de frenada disponible en unidad % (100% = frenos de fábrica). (rango genérico, estimado)
- Si subes ↑
- Más presión = frenada más fuerte con menos recorrido de pedal, riesgo de bloqueo si es excesiva.
- Si bajas ↓
- Menos presión = frenada más progresiva, hace falta más recorrido de pedal.
Diferencial
Diferencial — Bloqueo en aceleración
Rango: 0 – 100 %Rango estimadoCuánto bloquea el diferencial al acelerar (unidad % de bloqueo). Demasiado bloqueo puede hacer subvirar y volver brusco el auto a la salida. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Subilo si la rueda interior patina sola al salir de curva.
- Si bajas ↓
- Bajalo para menos subviraje de salida y un auto menos brusco al acelerar.
Diferencial — Bloqueo en retención
Rango: 0 – 100 %Rango estimadoCuánto bloquea el diferencial al soltar el acelerador/frenar (unidad % de bloqueo). Afecta la estabilidad al levantar el pie y lo fácil que gira en curvas cerradas. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Subilo si el auto es inestable al soltar el acelerador o frenar en curva.
- Si bajas ↓
- Bajalo si cuesta girar, sobre todo en curvas cerradas.
Relaciones de cambio
Relación de cambio
Rango: 0 – 2Rango estimadoSelector simplificado del juego de relaciones: 0 = Corta, 1 = Estándar, 2 = Larga. Se adapta a la recta más larga del circuito. FM en realidad permite relaciones numéricas por marcha y transmisión final; este selector es una simplificación deliberada del motor de reglas de esta app.
- Si subes ↑
- Hacia Larga = más velocidad punta pero menos aceleración; ideal en circuitos de rectas largas (Le Mans, Road America, Spa).
- Si bajas ↓
- Hacia Corta = más aceleración pero menos velocidad punta; ideal en circuitos técnicos (Lime Rock Park, Mid-Ohio).
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