Setups para Gran Turismo 7 (GT7)
Aprende a poner a punto tu auto en Gran Turismo 7: qué hace cada parámetro del setup, qué cambia cuando lo subes o lo bajas, y dónde guarda GT7 sus reglajes. Todo reconstruido 1:1 contra el editor real del juego, para que dejes de copiar setups que no entiendes.
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Dónde se guardan los setups
GT7 es un juego de consola (PS4/PS5): los setups se guardan dentro del propio juego con nombre propio (pantalla de ajustes del auto), sin exportar a un archivo en disco. Para compartir un setup de la comunidad, la vía verificada es copiar los valores a mano en el editor del juego — no existe una API o export de telemetría/setup oficial (a diferencia de iRacing).
Qué hace cada parámetro
Los 25 ajustes que puedes tocar en GT7, con qué hace cada uno y el efecto de subirlo o bajarlo.
Los rangos marcados como estimados se infieren de la física del auto cuando el editor no muestra el tope del slider; el resto sale de capturas in-game verificadas.
Neumáticos
Presión neumáticos delanteros (en frío)
Rango: 1.5 – 3.5 barRango estimadoPresión en frío del neumático delantero (unidad confirmada: bar, fuente: guía oficial de Red Bull sobre GT7). Afecta directamente cuánta huella toca el asfalto y cuánto calor genera el neumático. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más presión = menos huella pero respuesta más directa; sube el riesgo de perder agarre si te pasás.
- Si bajas ↓
- Menos presión = más huella y agarre mecánico, a costa de más flexión y calor en el neumático.
Presión neumáticos traseros (en frío)
Rango: 1.5 – 3.5 barRango estimadoIgual que adelante pero en el tren trasero: afecta tracción y estabilidad de la cola. Misma fuente y mismo criterio de rango estimado.
- Si subes ↑
- Más presión = cola más nerviosa y con menos agarre.
- Si bajas ↓
- Menos presión = más tracción y estabilidad atrás, hasta que se recalienta.
Alineación
Caída (camber) delantera
Rango: -10 – 0 °Rango estimadoInclinación de la rueda vista de frente (unidad grados). Un GT3/GT4 real de competición corre con caída negativa marcada para maximizar agarre lateral en apoyo. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Hacia 0 (menos negativo) reparte mejor la temperatura entre interior/exterior del neumático, pero baja el agarre lateral en apoyo.
- Si bajas ↓
- Más negativo da más agarre lateral en curva, a costa de más desgaste del borde interior y menos tracción en recta.
Caída (camber) trasera
Rango: -10 – 0 °Rango estimadoCaída del tren trasero, típicamente algo menos negativa que la delantera para priorizar tracción. Controla el agarre lateral de la cola en curva. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Hacia 0 mejora tracción en recta y en salida de curva, pero la cola agarra menos de costado.
- Si bajas ↓
- Más negativo estabiliza la cola en apoyo, restando algo de tracción pura al acelerar.
Convergencia (toe) delantera
Rango: -1 – 1 °Rango estimadoHacia dónde apuntan las ruedas delanteras vistas desde arriba (negativo = toe-out, según la convención documentada). Un poco de toe-out adelante ayuda a entrar en curva. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Hacia toe-in (positivo) da más estabilidad en recta pero entra más perezoso.
- Si bajas ↓
- Más toe-out agiliza la entrada, con menos estabilidad en recta y algo más de desgaste.
Convergencia (toe) trasera
Rango: -1 – 1 °Rango estimadoConvergencia del tren trasero. Más toe-in (positivo) da más estabilidad de la cola, a costa de algo de velocidad punta. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más toe-in estabiliza la cola en recta y en curvas rápidas.
- Si bajas ↓
- Menos toe-in libera la cola y reduce estabilidad, pero puede ganar algo de velocidad punta.
Suspensión y agarre mecánico
Altura delantera
Rango: 50 – 200 mmRango estimadoDistancia del piso al suelo adelante (unidad mm). Bajarla reduce el centro de gravedad y puede sumar carga aerodinámica en autos con aero real, con riesgo de tocar fondo. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Subir da más recorrido y menos riesgo de tocar fondo, restando algo de carga aerodinámica y subiendo el centro de gravedad.
- Si bajas ↓
- Bajar reduce el centro de gravedad y puede sumar carga aerodinámica, con riesgo de tocar fondo sobre pianos/baches.
Altura trasera
Rango: 50 – 200 mmRango estimadoAltura del tren trasero. Junto con la delantera define el 'rake' del auto, relevante en los que tienen piso/difusor real. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Subir atrás puede reducir la carga aerodinámica trasera si se pasa del punto óptimo.
- Si bajas ↓
- Bajar atrás baja el centro de rolido trasero, sumando algo de balanceo, con riesgo de tocar fondo.
Frecuencia natural delantera
Rango: 1 – 4 HzRango estimadoReemplaza a la rigidez de muelle clásica: cuántas veces por segundo oscila la suspensión delantera si se la suelta (unidad Hz, confirmada por fuentes comunitarias). Más alto = respuesta más rápida y firme. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más alto = suspensión más firme y respuesta más rápida, con menos agarre mecánico sobre piso irregular.
- Si bajas ↓
- Más bajo = más agarre mecánico y mejor sobre baches, con respuesta más lenta y más movimiento de carrocería.
Frecuencia natural trasera
Rango: 1 – 4 HzRango estimadoFrecuencia natural del tren trasero. Junto con la delantera define el balance de rigidez del auto. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más alto = eje trasero más reactivo, con menos agarre mecánico relativo atrás.
- Si bajas ↓
- Más bajo = más agarre mecánico trasero, respuesta más lenta.
Barra estabilizadora delantera
Rango: 1 – 10Rango estimadoResistencia del eje delantero al balanceo (escala abstracta 1-10 del juego, sin N·m/deg documentado). Más dura transfiere más carga a la rueda exterior de ese eje. (rango confirmado, escala sin unidad física)
- Si subes ↑
- Más dura adelante = eje más reactivo y estable, pero con menos agarre relativo.
- Si bajas ↓
- Más blanda adelante = suspensión más complaciente pero menos reactiva.
Barra estabilizadora trasera
Rango: 1 – 10Rango estimadoResistencia del eje trasero al balanceo (escala abstracta 1-10 del juego). Junto con la delantera define el balance de rigidez del auto. (rango confirmado, escala sin unidad física)
- Si subes ↑
- Más dura atrás = eje trasero más reactivo, con menos agarre relativo atrás.
- Si bajas ↓
- Más blanda atrás = más agarre mecánico trasero, menos reactiva.
Amortiguadores
Compresión delantera
Rango: 10 – 50Rango estimadoResistencia del amortiguador delantero al comprimirse (escala abstracta del juego, sin unidad N·s/mm documentada — fuente: guía cheat-sheet comunitaria). Más alto = frente más firme al comprimir. (rango estimado)
- Si subes ↑
- Más alto = auto más reactivo al cambiar de dirección, con menos agarre mecánico sobre piso irregular.
- Si bajas ↓
- Más bajo = más agarre mecánico y mejor en baches, con respuesta más lenta.
Compresión trasera
Rango: 10 – 50Rango estimadoResistencia del amortiguador trasero al comprimirse. Afecta cómo se sienta la cola al acelerar y en apoyo de curva. (escala abstracta, rango estimado)
- Si subes ↑
- Más alto = cola más reactiva en la entrada, con algo menos de tracción sobre piso irregular.
- Si bajas ↓
- Más bajo = más tracción y agarre mecánico atrás, respuesta más lenta.
Extensión delantera
Rango: 15 – 60Rango estimadoResistencia del amortiguador delantero al extenderse (droop). Escala abstracta del juego, sin unidad física documentada. Si el auto es inestable sobre crestas/lomos, bajarlo suele ayudar. (rango estimado)
- Si subes ↑
- Más alto = el frente vuelve más despacio, manteniendo la carga más tiempo.
- Si bajas ↓
- Más bajo = el frente se recupera más rápido; si es muy bajo, inestable sobre crestas.
Extensión trasera
Rango: 15 – 60Rango estimadoResistencia del amortiguador trasero al extenderse. Misma nota que el delantero: escala abstracta sin unidad física documentada. (rango estimado)
- Si subes ↑
- Más alto = la cola vuelve más despacio, más estable pero con riesgo de perder tracción si queda baja.
- Si bajas ↓
- Más bajo = la cola se recupera más rápido; si es muy bajo, oscila sobre piso irregular.
Aerodinámica
Carga aerodinámica delantera
Rango: 0 – 600 lbfRango estimadoCarga aerodinámica delantera regulable (unidad lbf reportada por una fuente enthusiast, sin segunda fuente que la corrobore textualmente — confianza media). Solo disponible en autos con alerones/splitters ajustables reales, como los Gr.3/Gr.4 de este lote. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más carga delantera ayuda a girar más rápido en curvas de media/alta velocidad, a costa de velocidad punta.
- Si bajas ↓
- Menos carga delantera gana velocidad punta en recta, con el frente algo menos preciso en curvas rápidas.
Carga aerodinámica trasera
Rango: 0 – 700 lbfRango estimadoCarga aerodinámica trasera (mismo caso de fuente única sin corroborar, confianza media, ver nota delantera). El balance frente/atrás define el sub/sobreviraje aerodinámico en curvas rápidas. (rango genérico de clase, estimado)
- Si subes ↑
- Más ala trasera estabiliza la cola en curvas rápidas, a costa de velocidad punta.
- Si bajas ↓
- Menos ala trasera da más velocidad punta, con la cola algo más nerviosa en curvas rápidas.
Frenos
Reparto de frenada (relativo)
Rango: -5 – 5Rango estimadoReparto de frenada delante/atrás en escala relativa -5 (más freno atrás) a +5 (más freno adelante), NO un % real de reparto (fuente: guía comunitaria, sin confirmación oficial). (escala confirmada por fuentes comunitarias, sin ancla física)
- Si subes ↑
- Hacia +5 (más adelante) ayuda si la cola se inestabiliza o bloquea al frenar.
- Si bajas ↓
- Hacia -5 (más atrás) ayuda si las delanteras bloquean en frenada y entrada de curva.
Diferencial
LSD — Torque inicial
Rango: 5 – 60Rango estimadoCuánta diferencia de par entre ruedas hace falta antes de permitir que giren a distinta velocidad (bloqueo base, escala abstracta del juego). Es el punto de partida antes del efecto de acelerador/retención. (rango confirmado, escala sin unidad física)
- Si subes ↑
- Subilo si el auto es inestable entrando y saliendo de curvas y patina la rueda interior al salir.
- Si bajas ↓
- Bajalo si cuesta girar y el auto se pone brusco cuando las ruedas patinan.
LSD — Sensibilidad en aceleración
Rango: 5 – 60Rango estimadoCuánto bloquea el diferencial al acelerar (escala abstracta del juego). Demasiado bloqueo puede hacer subvirar y volver brusco el auto a la salida. (rango confirmado, escala sin unidad física)
- Si subes ↑
- Subilo si la rueda interior patina sola al salir de curva.
- Si bajas ↓
- Bajalo para menos subviraje de salida y un auto menos brusco al acelerar.
LSD — Sensibilidad en frenada
Rango: 5 – 60Rango estimadoCuánto bloquea el diferencial al soltar el acelerador/frenar (escala abstracta del juego). Afecta la estabilidad al levantar el pie y lo fácil que gira en curvas cerradas. (rango confirmado, escala sin unidad física)
- Si subes ↑
- Subilo si el auto es inestable al soltar el acelerador o frenar en curva.
- Si bajas ↓
- Bajalo si cuesta girar, sobre todo en curvas cerradas.
Relaciones de cambio
Relación de cambio
Rango: 0 – 2Rango estimadoSelector simplificado del juego de relaciones: 0 = Corta, 1 = Estándar, 2 = Larga. Se adapta a la recta más larga del circuito. GT7 en realidad permite relaciones numéricas por marcha y transmisión final cuando el auto tiene caja 'Fully Customizable'; este selector es una simplificación deliberada del motor de reglas de esta app.
- Si subes ↑
- Hacia Larga = más velocidad punta pero menos aceleración; ideal en circuitos de rectas largas (Monza, Spa, Fuji, Daytona).
- Si bajas ↓
- Hacia Corta = más aceleración pero menos velocidad punta; ideal en circuitos técnicos (Nordschleife, Brands Hatch, Bathurst).
Otros
Peso del lastre
Rango: 0 – 200 kgRango estimadoPeso adicional que se le puede sumar al auto (unidad kg, rango 0-200 confirmado por guías comunitarias). Se usa sobre todo para igualar peso en carreras handicap, no para mejorar el rendimiento libre.
- Si subes ↑
- Más lastre = auto más lento y con más inercia en cada cambio de dirección.
- Si bajas ↓
- Menos lastre = auto más liviano y ágil (0 kg es lo habitual fuera de carreras handicap).
Restrictor de potencia
Rango: 80 – 100 %Rango estimadoPorcentaje de la potencia total del motor que el auto puede usar (unidad %, 100% = sin restricción). Se usa igual que el lastre: para igualar rendimiento en carreras handicap. (rango genérico, no específico por auto)
- Si subes ↑
- Hacia 100% = potencia completa disponible.
- Si bajas ↓
- Bajarlo reduce la potencia disponible; útil solo en carreras handicap, no para setups de rendimiento libre.
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