Gran Turismo 7: inestable en los pianos — qué tocar
Cómo se siente
Al pisar un piano el auto salta, se desestabiliza y tienes que evitar los pianos para no perderlo.
Por qué pasa y qué buscamos
Inestable en los pianos: ablandamos las barras, subimos la altura y bajamos la compresión de los amortiguadores para que el auto absorba el impacto en vez de saltar.
Qué tocar, exactamente
Los rangos, pasos y valores por defecto son los REALES de este simulador. La magnitud está expresada en la unidad del juego para que la puedas aplicar sin convertir nada.
Los parámetros marcados como «rango estimado» no vienen de una captura in-game verificada: la dirección del ajuste es correcta, la magnitud exacta puede variar en tu auto.
1.Barra estabilizadora delantera
Bajar ↓ en 11 paso del sliderrango estimadoRango: 1 – 10 · Por defecto: 5
Resistencia del eje delantero al balanceo (escala abstracta 1-10 del juego, sin N·m/deg documentado). Más dura transfiere más carga a la rueda exterior de ese eje. (rango confirmado, escala sin unidad física)
Qué cambia al moverlo así
Más blanda adelante = suspensión más complaciente pero menos reactiva.
2.Barra estabilizadora trasera
Bajar ↓ en 11 paso del sliderrango estimadoRango: 1 – 10 · Por defecto: 4
Resistencia del eje trasero al balanceo (escala abstracta 1-10 del juego). Junto con la delantera define el balance de rigidez del auto. (rango confirmado, escala sin unidad física)
Qué cambia al moverlo así
Más blanda atrás = más agarre mecánico trasero, menos reactiva.
3.Altura delantera
Subir ↑ en 3 mm3 pasos del sliderrango estimadoRango: 50 – 200 mm · Por defecto: 65 mm
Distancia del piso al suelo adelante (unidad mm). Bajarla reduce el centro de gravedad y puede sumar carga aerodinámica en autos con aero real, con riesgo de tocar fondo. (rango genérico de clase, estimado)
Qué cambia al moverlo así
Subir da más recorrido y menos riesgo de tocar fondo, restando algo de carga aerodinámica y subiendo el centro de gravedad.
4.Altura trasera
Subir ↑ en 3 mm3 pasos del sliderrango estimadoRango: 50 – 200 mm · Por defecto: 70 mm
Altura del tren trasero. Junto con la delantera define el 'rake' del auto, relevante en los que tienen piso/difusor real. (rango genérico de clase, estimado)
Qué cambia al moverlo así
Subir atrás puede reducir la carga aerodinámica trasera si se pasa del punto óptimo.
5.Compresión delantera
Bajar ↓ en 22 pasos del sliderrango estimadoRango: 10 – 50 · Por defecto: 28
Resistencia del amortiguador delantero al comprimirse (escala abstracta del juego, sin unidad N·s/mm documentada — fuente: guía cheat-sheet comunitaria). Más alto = frente más firme al comprimir. (rango estimado)
Qué cambia al moverlo así
Más bajo = más agarre mecánico y mejor en baches, con respuesta más lenta.
6.Compresión trasera
Bajar ↓ en 22 pasos del sliderrango estimadoRango: 10 – 50 · Por defecto: 30
Resistencia del amortiguador trasero al comprimirse. Afecta cómo se sienta la cola al acelerar y en apoyo de curva. (escala abstracta, rango estimado)
Qué cambia al moverlo así
Más bajo = más tracción y agarre mecánico atrás, respuesta más lenta.
Cómo aplicarlo sin perder la tarde
- 01Cambia UNA cosa a la vez y da tres vueltas limpias antes de juzgar. Dos cambios juntos y ya no sabes cuál funcionó.
- 02Empieza por el primer parámetro de la lista: están en el orden en que el motor los aplica, del que más manda al que afina.
- 03Si el cambio va en la dirección correcta pero se queda corto, repite el mismo paso otra vez antes de tocar otro parámetro.
- 04Si empeora, vuelve al valor anterior. Un setup que no entiendes es más lento que uno base que sí entiendes.
Dónde guarda este simulador los setups
GT7 es un juego de consola (PS4/PS5): los setups se guardan dentro del propio juego con nombre propio (pantalla de ajustes del auto), sin exportar a un archivo en disco. Para compartir un setup de la comunidad, la vía verificada es copiar los valores a mano en el editor del juego — no existe una API o export de telemetría/setup oficial (a diferencia de iRacing).
¿Quieres los valores exactos, no solo la dirección?
El generador toma tu auto, tu pista, el clima, el agarre y el combustible, y te devuelve el setup completo con el porqué de cada número. Es gratis para empezar.
Clases cubiertas en este simulador: Gr.3 (GT3/GTE real) · Gr.4 (GT4 real)
Gratis para empezar: solo necesitas crear una cuenta, sin tarjeta.
Si no era eso
Los síntomas se confunden entre sí: lo que parece falta de tracción muchas veces es sobreviraje al acelerar. Estos son los otros diagnósticos de este simulador.
- Subviraje al entrarGiras el volante al entrar en la curva y el auto sigue derecho: se va largo antes del vértice.
- Subviraje en el medioEn pleno apoyo, a velocidad constante, el auto no completa el giro y hay que abrir la dirección.
- Subviraje al salirAl pisar el acelerador saliendo de la curva el auto empuja hacia afuera y te comes el piano exterior.
- Sobreviraje al entrarAl soltar el freno y girar, la cola se suelta y el auto rota de más antes del vértice.
- Sobreviraje en el medioEn pleno apoyo la cola se va soltando sola y tienes que corregir con el volante todo el rato.
- Sobreviraje al acelerarPisas el acelerador saliendo y la cola se cruza de golpe: trompo o corrección grande.
- Inestable al frenarFrenando fuerte y en recta el auto se mueve, la cola quiere adelantarse o bloqueas ruedas.
- Sin tracción al salirAl acelerar saliendo las ruedas patinan y el auto no engancha: pierdes tiempo en la recta siguiente.
- Neumáticos sobrecalentadosEl agarre cae tras dos o tres vueltas y la temperatura o la presión se van por encima de la ventana.
- Neumáticos fríosLas primeras vueltas el auto patina en todo y cuesta muchísimo meter los neumáticos en temperatura.
- El auto rebota / toca fondoEn zonas rápidas o compresiones el auto golpea el piso, rebota y pierdes el agarre justo ahí.
El mismo problema en otros simuladores
Mismo síntoma, otros parámetros: cada juego expone sliders distintos, con otras unidades y otros rangos.