Automobilista 2: inestable en los pianos — qué tocar
Cómo se siente
Al pisar un piano el auto salta, se desestabiliza y tienes que evitar los pianos para no perderlo.
Por qué pasa y qué buscamos
Inestable en los pianos: ablandamos las barras, subimos la altura y bajamos la compresión de los amortiguadores para que el auto absorba el impacto del piano en vez de saltar.
Qué tocar, exactamente
Los rangos, pasos y valores por defecto son los REALES de este simulador. La magnitud está expresada en la unidad del juego para que la puedas aplicar sin convertir nada.
Los parámetros marcados como «rango estimado» no vienen de una captura in-game verificada: la dirección del ajuste es correcta, la magnitud exacta puede variar en tu auto.
1.Barra estabilizadora delantera
Bajar ↓ en 5 N/mm1 paso del sliderrango estimadoRango: 40 – 220 N/mm · Por defecto: 120 N/mm
Resistencia al balanceo del eje delantero (N/mm). Más dura = menos agarre delantero relativo. (unidad citada por la comunidad, rango estimado)
Qué cambia al moverlo así
Más blanda adelante = más agarre y rotación en el frente; corrige subviraje.
2.Barra estabilizadora trasera
Bajar ↓ en 5 N/mm1 paso del sliderrango estimadoRango: 30 – 200 N/mm · Por defecto: 100 N/mm
Resistencia al balanceo del eje trasero (N/mm). Más dura = cola más reactiva y menos agarre atrás. (unidad citada por la comunidad, rango estimado)
Qué cambia al moverlo así
Más blanda atrás = más tracción y estabilidad de la cola; corrige sobreviraje.
3.Altura delantera
Subir ↑ en 0.2 cm2 pasos del sliderrango estimadoRango: 2.5 – 9.0 cm · Por defecto: 4.5 cm
Altura de referencia del tren delantero. Más bajo = más carga aerodinámica. OJO: la unidad (cm) es la de MENOR confianza de todo este catálogo — una sola fuente secundaria la sugiere, sin confirmación oficial; podría ser en realidad milímetros. Verificar contra una instalación real antes de confiar en el número exacto. (concepto confirmado, unidad y rango sin confirmar)
Qué cambia al moverlo así
Subir da más recorrido para pianos/baches y menos riesgo de tocar fondo, restando algo de agarre aerodinámico.
4.Altura trasera
Subir ↑ en 0.2 cm2 pasos del sliderrango estimadoRango: 3.0 – 10.0 cm · Por defecto: 5.5 cm
Igual bloqueo de unidad que la delantera (posible cm o mm, sin confirmar). Junto con la delantera define el rake que carga el difusor. (concepto confirmado, unidad y rango sin confirmar)
Qué cambia al moverlo así
Subir atrás aumenta el rake: más carga aero y rotación, hasta volverse inestable si te pasas.
5.Compresión lenta delantera
Bajar ↓ en 33 pasos del sliderrango estimadoRango: 0 – 30 · Por defecto: 10
Resistencia del amortiguador delantero al COMPRIMIRSE despacio, en clicks del menú del juego (sin equivalencia física documentada). Controla transferencias de peso al frenar/doblar. (concepto confirmado, escala de clicks)
Qué cambia al moverlo así
Más bajo = el frente se hunde más libre (más agarre mecánico), con más cabeceo.
6.Compresión lenta trasera
Bajar ↓ en 33 pasos del sliderrango estimadoRango: 0 – 30 · Por defecto: 9
Resistencia del amortiguador trasero al comprimirse despacio, en clicks. Afecta cómo se sienta la cola al acelerar. (concepto confirmado, escala de clicks)
Qué cambia al moverlo así
Más bajo = la cola se sienta más libre (más tracción de salida), con más movimiento.
Cómo aplicarlo sin perder la tarde
- 01Cambia UNA cosa a la vez y da tres vueltas limpias antes de juzgar. Dos cambios juntos y ya no sabes cuál funcionó.
- 02Empieza por el primer parámetro de la lista: están en el orden en que el motor los aplica, del que más manda al que afina.
- 03Si el cambio va en la dirección correcta pero se queda corto, repite el mismo paso otra vez antes de tocar otro parámetro.
- 04Si empeora, vuelve al valor anterior. Un setup que no entiendes es más lento que uno base que sí entiendes.
Dónde guarda este simulador los setups
AMS2 permite guardar/cargar setups por nombre desde la propia pantalla de garage (función in-game ampliamente documentada por la comunidad). La estructura EXACTA de carpeta/archivo en disco no se pudo verificar contra una fuente pública puntual en esta sesión (a diferencia de ACC/iRacing/rFactor2 de este catálogo, donde sí hay una fuente concreta) — para compartir un setup de la comunidad, la vía verificada es cargar los valores a mano en el editor del juego.
¿Quieres los valores exactos, no solo la dirección?
El generador toma tu auto, tu pista, el clima, el agarre y el combustible, y te devuelve el setup completo con el porqué de cada número. Es gratis para empezar.
Clases cubiertas en este simulador: GT3 · GT4 · Cup · Formula · Caterham · Touring · Supercar
Gratis para empezar: solo necesitas crear una cuenta, sin tarjeta.
Si no era eso
Los síntomas se confunden entre sí: lo que parece falta de tracción muchas veces es sobreviraje al acelerar. Estos son los otros diagnósticos de este simulador.
- Subviraje al entrarGiras el volante al entrar en la curva y el auto sigue derecho: se va largo antes del vértice.
- Subviraje en el medioEn pleno apoyo, a velocidad constante, el auto no completa el giro y hay que abrir la dirección.
- Subviraje al salirAl pisar el acelerador saliendo de la curva el auto empuja hacia afuera y te comes el piano exterior.
- Sobreviraje al entrarAl soltar el freno y girar, la cola se suelta y el auto rota de más antes del vértice.
- Sobreviraje en el medioEn pleno apoyo la cola se va soltando sola y tienes que corregir con el volante todo el rato.
- Sobreviraje al acelerarPisas el acelerador saliendo y la cola se cruza de golpe: trompo o corrección grande.
- Inestable al frenarFrenando fuerte y en recta el auto se mueve, la cola quiere adelantarse o bloqueas ruedas.
- Sin tracción al salirAl acelerar saliendo las ruedas patinan y el auto no engancha: pierdes tiempo en la recta siguiente.
- Neumáticos sobrecalentadosEl agarre cae tras dos o tres vueltas y la temperatura o la presión se van por encima de la ventana.
- Neumáticos fríosLas primeras vueltas el auto patina en todo y cuesta muchísimo meter los neumáticos en temperatura.
- El auto rebota / toca fondoEn zonas rápidas o compresiones el auto golpea el piso, rebota y pierdes el agarre justo ahí.
El mismo problema en otros simuladores
Mismo síntoma, otros parámetros: cada juego expone sliders distintos, con otras unidades y otros rangos.