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F1 25: el auto rebota / toca fondo — qué tocar

Cómo se siente

En zonas rápidas o compresiones el auto golpea el piso, rebota y pierdes el agarre justo ahí.

Por qué pasa y qué buscamos

El auto rebota / toca fondo (porpoising): subimos la altura para dar recorrido y ablandamos algo la suspensión para evitar que el piso golpee el asfalto.

Qué tocar, exactamente

Los rangos, pasos y valores por defecto son los REALES de este simulador. La magnitud está expresada en la unidad del juego para que la puedas aplicar sin convertir nada.

Los parámetros marcados como «rango estimado» no vienen de una captura in-game verificada: la dirección del ajuste es correcta, la magnitud exacta puede variar en tu auto.

  1. 1.Altura delantera

    Subir ↑ en 33 pasos del sliderrango estimado

    Rango: 10 – 40 · Por defecto: 20

    Distancia del piso al suelo adelante, escala abstracta 10-40 (fuente: guía comunitaria; NO confirmado que sean milímetros reales — la research previa a este PR marcó esto como bloqueo explícito, sin instalación real del juego para leer la etiqueta de la UI). Un ejemplo real publicado de F1 25 usa 20 de altura delantera con 45 de trasera como línea base.

    Qué cambia al moverlo así

    Subir da más recorrido y menos riesgo de tocar fondo, restando algo de carga aerodinámica.

  2. 2.Altura trasera

    Subir ↑ en 33 pasos del sliderrango estimado

    Rango: 40 – 100 · Por defecto: 45

    Altura del tren trasero, escala abstracta 40-100 (rango real distinto al delantero, confirmado por la misma guía comunitaria). Junto con la delantera define el 'rake' del piso, clave en el efecto suelo de un F1 moderno. NO confirmado que sea milímetros reales (mismo blocker que la altura delantera).

    Qué cambia al moverlo así

    Subir atrás puede reducir la carga aerodinámica de efecto suelo si se pasa del punto óptimo.

  3. 3.Suspensión delantera (rigidez)

    Bajar ↓ en 22 pasos del sliderrango estimado

    Rango: 1 – 41 · Por defecto: 20

    Rigidez de los muelles delanteros en escala 'Soft 1 – Firm 41' (fuente: guía comunitaria; sin unidad física documentada por EA). Más rígido = respuesta más directa, menos rígido = más agarre mecánico sobre piso irregular.

    Qué cambia al moverlo así

    Más blando: más agarre mecánico y mejor sobre piso irregular, con más movimiento de carrocería.

  4. 4.Suspensión trasera (rigidez)

    Bajar ↓ en 22 pasos del sliderrango estimado

    Rango: 1 – 41 · Por defecto: 22

    Rigidez de los muelles traseros, misma escala que la delantera. La comunidad suele correr la trasera algo más blanda que la delantera para favorecer la tracción de salida.

    Qué cambia al moverlo así

    Más blando atrás: más tracción y agarre mecánico, con más movimiento de carrocería.

Cómo aplicarlo sin perder la tarde

  1. 01Cambia UNA cosa a la vez y da tres vueltas limpias antes de juzgar. Dos cambios juntos y ya no sabes cuál funcionó.
  2. 02Empieza por el primer parámetro de la lista: están en el orden en que el motor los aplica, del que más manda al que afina.
  3. 03Si el cambio va en la dirección correcta pero se queda corto, repite el mismo paso otra vez antes de tocar otro parámetro.
  4. 04Si empeora, vuelve al valor anterior. Un setup que no entiendes es más lento que uno base que sí entiendes.

Dónde guarda este simulador los setups

F1 25 permite guardar setups por nombre dentro del propio garage (función in-game ampliamente documentada por guías de la comunidad). No se encontró una fuente pública que confirme un formato de archivo exportable en disco: la vía verificada para compartir un setup de la comunidad es copiar los valores a mano desde sitios como F1Laps o WRCsetups-style hubs dedicados a F1.

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Clases cubiertas en este simulador: Fórmula 1 (temporada 2025)

Gratis para empezar: solo necesitas crear una cuenta, sin tarjeta.

Si no era eso

Los síntomas se confunden entre sí: lo que parece falta de tracción muchas veces es sobreviraje al acelerar. Estos son los otros diagnósticos de este simulador.

El mismo problema en otros simuladores

Mismo síntoma, otros parámetros: cada juego expone sliders distintos, con otras unidades y otros rangos.